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由资深开发者皓月(网络ID:皓月狩魂)主导自主研发的跨平台开源模拟器项目浮出水面。
这是一个跨平台的,包含游戏机同服的,多人联机的,纯C#实现的,基于Unity客户端,.Net9实现服务端,模拟器开源项目。
注:本项目是完整的项目实现,包含客户端,服务端,网站API。并不是基于RetroArch,Libretro等项目的套壳项目,也并不是XX前端。
开发人员
项目说明
跨平台革命
PC、Android、iOS、PSVita、PS3、PS4、WIIU、XBOX360、XBOXONE等破解游戏机,以及Android汽车车机,跨平台联机的模拟器,这是得益于Unity本身的跨平台能力。
目前其他跨平台多核心模拟器关键是跨平台统一联机的,几乎很少(好像我自己没看到)
什么叫多端互通啊?(端茶)
极简游戏体验和 自动化联机
玩家任何事情都不用关心
玩家不用关心任何诸如IP或者任何联机配置,直接玩。服务器是直接提供的,玩家无感知。
做到只要你有设备,不管你是什么设备,有网络,就可以玩。
使用:
玩家:启动程序 -> 选游戏 -> 玩! (登录后台按设备自动登录的,游戏是自动下载的,进入游戏后,房间是自动创建的,玩家无感)
加入者玩家:启动程序 -> 选房间 -> 玩!(游戏是根据房间自动下载的,手柄是自动分配的,玩家无感)
柔性网络架构
最终效果,不会出现延迟高时的卡顿和暂停等待,也不会出现房间创建者和加入者之间 因网络状况差异造成体验差异,保证公平。
柔性指:根据网络延迟和木桶效应动态调整帧同步提前量。作为被动推帧。核心原理是用刚好无限趋近于物理延迟本身的缓冲来抵消中间等待。本来玩家的地理位置带来的物理延迟是不可抗因素,但我们把这部分拿利用起来对冲,任何耗时操作,队列,堆栈处理都在这部分完成。没有多余。最终达到了除了物理延迟之外,没有任何浪费,并即便是网络状况极差时,仅表现为操作延迟,而不是其他一些模拟器的顿帧卡顿。且同步一致性得以保证。
作者的话
项目的话,主打一个厚积薄发。 然后也是自己作为游戏爱好者,遗佬,客户端开发者,服务端爱好者,公益社区运营者。 多重快乐叠在一起的项目
「自研跨平台多核心开源模拟器」与RetroArch等现有方案不同,采用完全自主开发的架构体系,我们不是在做又一个前端壳,而是重构整个模拟器的服务化中间件。